Marlin FW Logo ekranu głównego



Ten tekst został przetłumaczony automatycznie przy użyciu Tłumacza Google.

W dzisiejszym samouczku pokażemy, jak zmienić początkowe logo lub „ ekran rozruchowy ” w Marlin 2.0.x FW

Czego potrzebujemy:

Paint.Net - darmowy program graficzny
BitmapConverter - konwertuje obraz bitmapowy na kod źródłowy
Własna kreatywność
Marlin 2.0.X
- Firmware Marlin


Jak zacząć?

Przede wszystkim, należy otworzyć folder gdzie mamy zapisany Marlin configuration.h configuration_adv.h.
Tutaj tworzymy plik _Bootscreen.h i będziemy go potrzebować, aby wstawić obraz do kodu.

image.png

Następnie otwórz Configuration.h i poszukaj linii o nazwie:

// Włącz wyświetlanie bitmapy w Marlin / _Bootscreen.h podczas uruchamiania.
// # zdefiniuj SHOW_CUSTOM_BOOTSCREEN

Odkomentuj #define SHOW_CUSTOM_BOOTSCREEN (# odmazat // temu)

Powinno to wyglądać tak:
// Włącz wyświetlanie bitmapy w Marlin / _Bootscreen.h podczas uruchamiania.
# zdefiniuj SHOW_CUSTOM_BOOTSCREEN

Zapisz plik i możemy zacząć przygotowywać zdjęcie.


Przygotowanie zdjęcia

Aby przygotować obraz, musimy znać dokładny rozmiar piksela na ekranie, którego używamy, tj. Jeśli używamy pełnego wyświetlacza graficznego HD 12864, to ma on rozdzielczość 128x64, jeśli inny musi określać wymiary arkusza danych.

Otwórz Paint.Net i utwórz nowy obraz o parametrach 128x64

image-1.png

Teraz oszukujmy się i stwórzmy pożądane logo

np. image-2.png

kiedy będziemy zadowoleni z naszego pat, zapiszemy go jako obraz bitmapowy

image-3.png

następnie otworzymy link do Marlin i ich konwertera w przeglądarce http://marlinfw.org/tools/u8glib/converter.html

prześlemy nasz obraz do konwertera i wybierzmy Boot powinniśmy zobaczyć coś takiego:

image-4.png

W niebieskim polu możesz zobaczyć, jak będzie wyglądał obraz + -, niebieski obszar jest „ciemny”, a jasnoniebieski to wzór, który będzie widoczny na wyświetlaczu. Możemy to zmienić, zaznaczając pola odwrócone lub lekkie.


Wklej do kodu

Gdy efekt końcowy jest zadowalający, pod obrazem znajduje się pole z wygenerowanym kodem. Skopiujemy to wszystko i umieścimy w naszym gotowym nagłówku _Bootscreen.h

Możesz także dodać wiersz kodu, aby wyświetlał logo podczas uruchamiania:

# zdefiniować CUSTOM_BOOTSCREEN_TIMEOUT 3000, gdzie liczba na końcu jest liczbą w ms

definiujemy to definiujemy powyżej tych definicji

# zdefiniować CUSTOM_BOOTSCREEN_TIMEOUT 3000
# zdefiniować CUSTOM_BOOTSCREEN_BMPWIDTH 128
# zdefiniować CUSTOM_BOOTSCREEN_BMPHEIGHT 64

Udało nam się to wdrożyć. Teraz po prostu zapisz pliki. Skompiluj Fw i załaduj go na planszę.

Po uruchomieniu powinno zostać wyświetlone zaimplementowane logo. Jeśli nie i jest coś innego, najwyraźniej gdzieś popełniłeś błąd (niewłaściwy rozmiar wyświetlacza lub niewłaściwy układ).

obraz-5.png

ReplikatorCZ

Menu

Volba jazyka

O stronie

Tento web vznikl na základě hromady stále se opakujících dotazů ve facebookové skupině na podporu tiskárny Ender-3 a spoustě jiných skupinách. Proto jsme se my, aktivní členové těchto skupin, rozhodli sepsat odpovědi na tyto dotazy a vlastně díky tomu vznikl i tento web.

Web vzniká v našem volném čase, kterého bohužel nemáme tolik, kolik bychom chtěli.